Rabu, 29 Desember 2010

Aplikasi “Puzzle” Pada J2ME (Java 2 Micro Edition)

Aplikasi “Puzzle” Pada J2ME (Java 2 Micro Edition)
Tugas Artikel Jurnal.Jurusan Manajemen Informatika. Fakultas Ilmu Komputer, 2010
Teuku M Ismail ( 33109546 )
Kata kunci : Permainan, Ponsel, J2ME




Abstraksi

Salah satu fitur yang tersedia yang terdapat pada handphone adalah game.
Di dalamnya banyak terdapat berbagai jenis permainan. Game merupakan salah
satu alternatif untuk menghilangkan kejenuhan dalam melaksanakan tugas dan
pekerjaan kita sehari–hari.
Salah satu jenisnya yaitu game puzzle. Dengan permainan ini kita dapat
mengurangi kejenuhan akibat rutinitas yang padat dan juga dapat menambah
ketangkasan otak kita dalam berpikir. Karena teka–teki merupakan jenis
permainan yang memerlukan pemikiran.
Dengan adanya bahasa pemrograman Java 2 Micro Edition (J2ME), kita
dapat membuat suatu aplikasi yang dapat dijalankan pada hand phone.
Program ini ditunjukkan utnuk menghibur para pemain agar dapat
menghilangkan kejenuhan dalam mengerjakan tugas dan pekerjaan. Dan
diharapkan setelah memainkan permainan ini kejenuhan itu dapat dikurangi.


Pendahuluan

Latar Belakang Masalah

Sejalan dengan perkembangan dunia saat ini, ternyata diikuti dengan
teknologi komunikasi khususnya untuk komunikasi bergerak (wireless) yang
berkembang sangat pesat. Teknologi wireless ini sendiri juga sangat luas
mencakup bidang-bidang mulai dari radio, televisi, hingga peralatan komunikasi
bergerak seperti pager, ponsel, PDA, maupun satelit. Disamping perangkat
kerasnya (hardware) yang berkembang, teknologi aplikasi perangkat lunaknya
(software) juga berkembang secara cepat.
            Produk-produk ponsel sekarang ini banyak yang memberikan fitur-fitur
baru berupa memory tambahan untuk memberikan keleluasaan kepada
penggunanya untuk menambah aplikasi yang diinginkan agar ponselnya lebih
menarik lagi.Para pengguna ponsel tentunya akan merasakan bosan apabila aplikasi yang itu-itu saja. Dengan banyaknya aplikasi yang ditawarkan, maka para pengguna ponsel dapat memilih aplikasi sesuai dengan yang dibutuhkan.
            Dalam membuat suatu game digunakan compiler yang dapat menghasilkan aplikasi yang dapat dijalankan pada handphone. Sun Microsystem mengeluarkan edisi yang dinamakan J2ME atau Java 2 Micro Edition. J2ME sangat berguna untuk membangun sebuah aplikasi dengan jumlah memori dan kapasitas penyimpanan yang terbatas.

Tinjauan Pustaka

Menurut Yohanes Spilsbury (1760), “Puzzle pertama kali terbentuk dari potongan kayu-kayu lembaran yang bergambarkan sebuah peta dan digunakan untuk membantu mengajar anak-anak Britania goegrafi.”


Pembahasan

Pada kesempatan kali ini saya akan coba membahas tentang topik yang akan saya buat dimulai dari yang paling awal sampai yang paling akhir. Berikut ulasannya.


· Sejarah Permainan Puzzle

Puzzle merupakan permainan yang membutuhkan ketelitian juga
ketajaman terhadap daya ingat otak manusia. Puzzle terdiri dari beberapa potong
gambar yang diacak, kemudian disusun kembali satu-persatu sehingga terbentuk
menjadi satu gambar yang utuh.
            Puzzle merupakan permainan teka-teki yang biasa dipergunakan sebagai
media hiburan dalam bidang pendidikan. Puzzle dikembangkan pertama kali pada tahun 1760 oleh Yohannes Spilsbury seorang pengukir kayu dari London. Puzzle pertama kali terbentuk dari potongan kayu-kayu lembaran yang bergambarkan sebuah peta dan digunakan untuk membantu mengajar anak-anak Britania goegrafi. Sampai pada abad ke 20 teka-teki puzzle berkembang mulai dari bentuk, ukuran dan ketebalan. Puzzle pada abab 20 sudah ada yang terbentuk dari potongan besi tipis dan karton.Saat ini, puzzle sudah mempunyai bentuk yang bermacam-macam, dengan berbagai jenis pola, mulai dari bentuk-bentuk bangun ruang (lingkaran, kubus, oval, dll).

· Perkembangan Java

Java merupakan salah satu bahasa pemrograman yang dikeluarkan oleh
Sun Microsystem. Dengan semboyan “write once run everywhere”, portabilitas
Java merupakan salah satu kekuatan yang dimiliki oleh Java, yang memungkinkan
Java dijalankan pada sistem operasi apapun. Selain itu kekuatan lain yang
ditawarkan adalah keamanan aplikasi Java.
Hingga saat ini bahasa pemrograman Java terus mengalami peningkatan. Mula-mula diproduksi Java 1, yaitu yang biasa disebut JDK . Pada perkembangan selanjutnya Sun Microsystem memperkenalkan Java versi 1.2 atau yang lebih dikenal dengan Java 2 yang terdiri atas JDK dan JRE (Java Runtime Environtment). Pada Java 2 ini dibagi menjadi 3 kategori yaitu :
1. Java Standard Edition (J2SE)
Kategori ini digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan
aplikasi-aplikasi Java pada level PC (Personal Computer).
2. Java Enterprise Edition (J2EE)
Kategori ini digunakan untuk menjalankan dan mengembangakan
aplikasi-aplikasi Java pada lingkungan enterprise.
3. Java 2 Micro Edition
Kategori ini digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan
aplikasi-aplikasi Java pada perangkat-perangkat semacam ponsel,
PDA, dan Pocket PC.
Dari ketiga kategori diatas yang akan dibahas adalah Java 2 Micro
Edition (J2ME).












·  Pengenalan Java 2 Micro Edition

Java 2 Micro Edition dirancang untuk dapat menjalankan program Java
pada perangkat-perangkat semacam ponsel dan PDA, yang memiliki jumlah
memori dan kapasitas penyimpanan yang terbatas.
J2ME terdiri atas komponen-komponen, yaitu :
1. Java Virtual Machine : Komponen ini digunakan untuk
    menjalankan program-program Java pada emulator.
2. Java API (Application Programming Interface) :
    Komponen ini merupakan kumpulan library untuk
    menjalankan dan mengembangkan program Java pada perangkat yang ada.
3. Tools : Emulator untuk pengembangan aplikasi Java. Untuk
 menjalankan Midlet, programmer tidak perlu memiliki dan
 mencobanya pada ponsel, cukup dengan emulator dari
 ponsel yang dapat dijalan pada PC.



Saat ini terdapat dua jenis aplikasi dari J2ME, yaitu :
1. Walled garden application, yaitu aplikasi yang berdiri
    sendiri, yang berjalan pada ponsel tanpa perlu mengakses
 sumber data eksternal melalui jaringan pembawa.
 Pentransferan data dapat digunakan Bluetooth, Infrared
 ataupun Kabel Data. Jenis aplikasi inilah yang dipakai oleh
 penulis saat ini dan dengan media transfer data Bluetooth.
2. Network aware apllication, yaitu aplikasi yang berinteraksi
 dengan jaringan. Aplikasi ini mempunyai kemampuan
 untuk mengakses sumber data eksternal.
Dalam J2ME dibagi menjadi dua buah bagian yang dikenal dengan istilah
configuration dan profile. Dua buah istilah tersebut sangat penting dalam
   pengembangan aplikasi wireless dengan Java.

· J2ME Configuration

J2ME configuration mendefinisikan lingkungan kerja J2ME runtime. Oleh
karena setiap perangkat ponsel memiliki fitur-fitur yang berbeda-beda, J2ME
configuration ini dirancang, yakni menyediakan librari standar yang
mengimplementasikan fitur standar sebuah ponsel. Ada dua kategori J2ME
   configuration saat ini, yaitu :

1. CLDC (Connected Limited Device Configuration).
Kategori ini umumnya digunakan untuk aplikasi Java pada ponsel
yang umumnya memilki memori berukuran 160-512 KB.
2. CDC (Connected Device Configuration)
Kategori ini digunakan untuk aplikasi Java pada perangkatperangkat
yang ukuran memorinya paling tidak 2 MB. Contohnya
   adalah Internet TV, car TV.
  

· Dasar MIDlet

Midlet adalah aplikasi yang dibuat menggunakan J2ME dengan profile
MIDP. MIDP dikhususkan digunakan untuk digunakan pada perangkat dengan
kemampuan CPU, memori keyboard, dan layar yang terbatas, misalnya saja
ponsel.


· Status MIDlet
MIDlet memiliki beberapa status, yaitu Pause, Active dan Destroy. Dalam
status Pause MIDlet diinisialisasi dan tidak melakukan aksi apapun, pemanggilan
fungsi pause yaitu pauseApp(). Untuk status Active terjadi ketika MIDlet sedang
aktif, yakni dipanggil dengan fungsi startApp(). Sedangkan untuk status
Destroyed terjadi ketika MIDlet berhenti berjalan, pemanggilan fungsinya
menggunakan destroyApp()

· MIDlet Suite dan Application Descriptor
Ketika selesai membuat aplikasi, aplikasi tersebut harus dikemas dalam
sebuah paket yang berekstensi .*jar. Selain itu dikenal juga file *.jad yang disebut
sebagai application descriptor yang berguna untuk mendeskripsikan isi dari file
JAR tadi. Kedua file ini harus diupload ke ponsel agar aplikasi tersebut dapat
Dijalankan.

· Java 2 Micro Edition Wireless Toolkit (J2MEWTK)
Untuk menjalankan program yang sudah kita buat, kita membutuhkan
software pendukung. Maka dari itu kita membutuhkan software Java 2 Micro
Edition Wireless Toolkit (J2MEWTK). Tampilan dari J2MEWTK adalah sebagai
berikut :

Gambar 2.3 J2MEWTK


Menu New Project digunakan untuk membuat project baru. Open Project
digunakan untuk membuka project-project yang sudah kita buat. Menu settings
digunakan untuk mengubah setting-an awal project. Disini kita juga bisa
menambahkan icon untuk project kita. Dengan cara kita pilih menu MIDlet dan
pada kolom icon kita tuliskan nama gambar yang akan dijadikan icon. Gambar
yang digunakan harus berformat .png.
Menu selanjutnya adalah build dalam menu ini kita ingin mengecek
apakah program sudah benar atau belum. Jika sudah benar dan kita ingin melihat
hasil program kita maka kita pilih menu run.
Clear console digunakan jika kita ingin mengosongkan layar.



· Langkah Pembuatan Program

Membuat Aplikasi

Ketika pertama kali diinstall, Java 2 Micro Edition Wireless Toolkit
(J2MEWTK) akan mencari lokasi dimana direktori Java 2 Standart Edition
(J2SE) berada. Jika J2MEWTK sudah terinstall dengan benar, lalu kita jalankan
shortcut Ktoolbar, sehingga nanti muncul tampilan :


                                    Gambar 3.11 J2MEWTK

Untuk membuat aplikasi, kita harus membuat project baru terlebih dahulu.
Caranya kita klik menu New Project yang ada pada J2MEWTK. Dalam program
ini kita membuat aplikasi dengan nama Slide Puzzle. Berikut tampilannya :
Gambar 3.12


                                    Gambar 3.12 Membuat project baru






Kita masukkan nama project-nya dan nama class yang akan dibuat. Dalam
pengisian nama class MIDlet harus sama dengan nama class yang akan kita buat
dalam program. Lalu kita diminta mengisi setting yang dibutuhkan dalam
program tersebut, misalnya ukuran JAR, nama vendor yang membuat Versi
MIDlet-nya. Tampilan adalah sebagai berikut :


       Gambar 3.13 Properties Slide Puzzle












Setelah disimpan kita kembali ke J2MEWTK lalu kita kompilasi program tersebut
dengan memilih Build. Tampilan sebagai berikut :





                         Gambar 3.14 Kompilasi project Slide Puzzle


Setelah itu project baru akan terbentuk. J2MEWTK secara otomatis akan
menyimpan semua project kedalam direktori c:/WTK104/apps/Slide Puzzle.
Ketika project terbentuk maka akan didapat empat subdirektori didalam project
Slide, yaitu bin, lib, res, src. Direktori bin digunakan untuk menyimpan hasil
kompilasi MIDlet berupa file .jar dan .jad. direktori lib digunakan untuk
menyimpan file JAR tambahan yang ingin disertakan dalam project. Direktori res
digunakan untuk menyimpan file gambar dan yang terakhir src digunakan untuk
kode sumber (source code) yang harus dikompilasi.
Di dalam mengerjakan program Slide Puzzle menggunakan 7 file, file
pertama PuzzleMIDlet, PuzzleCover, PuzzlePlay, Instruksi, Tentang, Score,
PuzzleNewHigh. Tetapi 7 file ini terbagi atas 3 file yaitu file tampilan awal, file
tampilan cover, dan file tampilan menu utama.


· Tampilan Awal

Pada pembuatan kelas Puzzle tampilan awal digunakan paket import
javax.microedition.midlet.*, import javax.microedition.lcdui.*, paket import
javax.microedition.midlet.* mendefinisikan MIDP ( Mobile Information Device ),
import javax.microedition.lcdui.* menyediakan fungsi-fungsi untuk memanipulasi
antarmuka GUI.
Di dalam puzzle tampilan awal mempunyai beberapa procedure yaitu
public class puzzleMIDlet extends MIDlet{ sebagi procedure utama sedangkan

private final PuzzleCover cover;
private PuzzlePlay puzzlePlay;
private Instruksi ins;
private Tentang about;

adalah sebagai sub class dari procedure utama yang dimana private-private
tersebut dapat dipanggil jika sudah dideklarasikan dahulu.
MIDlet haruslah mengimplementasikan fungsi-fungsi abstrak pada kelas
MIDlet, untuk menampilkan gambar kode-kode MIDlet menggunakan fungsi
StartApp(), fungsi pauseApp dapat digunakan jika status pada MIDlet sedang
active atau tidak sedang mengunci suatu file, sedangkan void destroyApp(boolean
b) {} digunakan untuk melakukan pemanggilan, yang jika pemanggilan itu
berhenti maka semua pemanggilan akan dibebaskan.
Ini merupakan fungsi-fungsi yang akan di panggil oleh PuzzleMIDlet
sesuai dengan nama filenya masing-masing.
void PuzzleCoverDone(){
puzzlePlay = new PuzzlePlay(this);
Display.getDisplay(this).setCurrent(puzzlePlay);
}
void instruksiDone(){
ins = new Instruksi(this);
Display.getDisplay(this).setCurrent(ins);
}
void aboutDone(){
about = new Tentang(this);
Display.getDisplay(this).setCurrent(about);
}

Dan hasil dari Puzzle tampilan awal dapat dilihat pada gambar 3.15


         Gambar 3.15 Tampilan Awal




· Setting ke HandPhone (HP)

Setelah semua benar dan tidak ada lagi kesalahan ketika program berjalan
kita paketkan kompilasi file tersebut dengan memilih menu Project 􀃆 Package 􀃆
Create Package.


                                                Gambar 3.22 Pemaketan (Packaging)


Saat pemaketan akan dihasilkan dua buah tipe file yaitu Slide Puzzle.jar
dan Slide Puzzle.jad pada direktori c:\WTK104\apps\Slide Puzzle\bin. Untuk
memasukkan project Slide Puzzle ini kedalam ponsel, kita buka my computer lalu
kita tuju didirektori mana file tersebut kita simpan. Setelah itu kita kirim file Slide
Puzzle.jar kedalam ponsel dengan menggunakan media Bluetooth. Caranya adalah
kita pilih file tersebut, lalu klik kanan, pilih menu send to 􀃆 Bluetooth dan pilih
ponsel yang kita tuju.





                   Gambar 3.23 Mengirimkan file Slide Puzzle .jar kedalam ponsel melalui Bluetooth

Ketika pesan sampai kedalam ponsel lalu kita buka pesan tersebut maka
sistem dalam ponsel akan langsung menginstall file Slide Puzzle .jar tersebut.
Untuk melihat hasil program kita pilih menu apps misalnya untuk ponsel Nokia
3650 dan kita pilih aplikasi Slide Puzzle-nya.


· Menjalankan Aplikasi Dalam Ponsel

Pada ponsel Nokia seri 3650, ketika file tersebut dikirim dari computer ke
ponsel melalui Bluetooth akan ada pesan apakah kita mau menerima pesan
tersebut. Jika ya tekan yes. Setelah proses pengiriman selesai kita akan menerima
sms. Sms tersebut kita buka, system akan menawarkan apakah kita mau
menginstal file tersebut, lalu kita tekan yes. Lalu kita keluar lagi tampilan dimana
kita akan menyimpan aplikasi tersebut, di memory phone atau di multimedia card.
Setelah kita pilih, system akan langsung menginstal.

                             
           Gambar 3.24 Proses penginstallan Slide Puzzle.jar pada Nokia seri 3650


Untuk melihat aplikasi permainan teka-teki kita pilih menu apps lalu kita
pilih aplikasi dengan nama Slide Puzzle. Ketika aplikasi kita buka, pertama kita
diberi tampilan cover, lalu kita pilih tombol option lalu ok. Setelah itu akan ada
pilihan yaitu play, instruksi, about, exit. Jika kita memilih tombol play maka yang
akan tampil adalah permainan teka-teki, sedangkan memilih tombol instruksi
maka akan tampil bagaimana cara memainkan dari permainan teka-teki. Jika kita ingin    keluar dari aplikasi, kita pilih tombol exit.



· Spesifikasi Minimal HandPhone (HP)

Untuk dapat menjalankan program ini dengan baik lebih baik penulis
menyarankan ponsel yang digunakan sudah mempunyai warna minimal 4096
color dan sudah menyediakan aplikasi Java. Kebutuhan lainnya yaitu media
Bluetooth atau Infared yang sudah build-in di ponsel agar dapat dikirimkan ke
ponsel lainnya.
HandPhone yang sudah menyediakan aplikasi Java adalah:

1. Nokia 3650
2. Nokia 3660
3. Nokia 7650
4. Nokia 6600

· Spesifikasi Minimal Hardware

1. Processor Pentium III 800 MHZ
2. VGA Shared 4 MB
3. Sound Card Shared 1 MB
4. Keyboard / Mouse PS 2
5. Monitor Advanced 14”
6. RAM 128 MB + 64 MB


· Spesifikasi Minimal Software

1. Window XP
2. J2ME Software



PENUTUP

Ø      Kesimpulan

Kesimpulan dari tugas yang saya buat adalah bahasa pemrograman Java 2 Micro Edition
dapat digunakan di berbagai macam jenis ponsel, sesuai dengan perinsip Java
sendiri yaitu write once run everywhere.
 Serta dalam program puzzle ini, dapat dipakai semua jenis ponsel yang sudah ada support java nya. Dan pengirimannya pun dapat dilakukan dengan menggunakan Bluetooth atau Infrared.
                       
Ø      Saran

Saran yang bisa saya lontarkan sehubungan dengan aplikasi yang telah dibuat yaitu untuk menjalankan program ini, sebaiknya menggunakan ponsel yang sudah berwarna minimal (4096 color) dan sudah menyediakan aplikasi java. Yang sudah dilengkapi dengan media pengiriman. Baik melalui Bluetooth Ataupun Infrared, agar memudahkan dalam mengirim data dari ponsel satu ke ponsel lainnya.


            Referensi


- Antonius Aditya H., Java 2 Micro Edition Tingkat Lanjut, Elex Media
Komputindo, Jakarta, 2003

-Antonius Aditya H., Java 2 Micro Edition Mobile Interface Device
Programming, Elex Media Komputindo, Jakarta, 2003

-http ://www.ilmukomputer.com, Tips J2ME, 2004

-Ady Wicaksono, Dasar-dasar Pemrograman Java 2, Elex Media
Komputindo, Jakarta, 2002

-Ady Wicaksono, Pemrograman Aplikasi Wireless dengan Java, Elex
Media Komputindo, Jakarta, 2002

Senin, 29 November 2010

Konsep Data

Pendahuluan

Pertama-tama izinkanlah saya untuk mengemukakan tentang apa itu arti dari konsep data. Data berasal dari bahasa Yunani yang berarti ”datum” yaitu fakta, dan di dalam kamus bahasa inggris ditulis dengan ”data”. Jadi bila digabungkan, data arti dalam keseluruhannya, yaitu merupakan kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian dan merupakan suatu kesatuan nyata yang nantinya digunakan sebagai bahan dasar untuk mengolah sumber informasi. Untuk lebih jelasnya mari simak pembahasan yang akan saya lakukan lebih jelasnya di kolom pembahasan.

Tinjauan Pustaka

Menurut Mahasiswa Universitas Brawijaya, “ Basis data (bahasa Inggris: database), atau sering pula dieja basisdata, adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut. “

Pengertian yang lain mengatakan bahwa “data is the description of things and events that we face” (Data merupakan deskripsi dari sesuatu dan kejadian yang kita hadapi).

Menurut Sujat Miko, “ Database adalah kumpulan data computer terpadu yang disusun dan disimpan dalam suatu cara sehingga ia mudah dipanggil. ”

Pembahasan

Konsep Data
Konsep data yang akan dibahas, dapat mencakup Hierarki Data, Penyimpanan dan Pengaksesan Data, Pemrosesan Data, serta Peranan Database dan DBMS.
Untuk lebih jelasnya saya akan bahas mengenai itu semua secara satu persatu dibawah ini.

Data dapat digolongkan kedalam bentuk :
1.File, merupakan Himpunan dari suatu berkas yang bernilai sama.
2.Elemen data, merupakan satu kesatuan data yang tidak dapat terpecah. Contohnya adalah : data mahasiswa, yang terdiri dari NPM, Nama, Alamat, Jenis kelamin, Telepon
3.Record (rekaman), merupakan gabungan dari sejumlah elemen data yang saling berhubungan satu sama lain.

Model Data

Model data dapat dikelompokkan menjadi 3, yaitu Model Data Hirarkis, Model Data Jaringan, Model Data Relasional.

1.Model Hirarkis, merupakan konsep model data yang tertua dan tidak ada kepastian konsep ini mulai digunakan. Biasanya lebih dikenal dengan model pohon atau istilah lain orang menyebutnya seperti itu. Karena model ini menggunakan pola hubungan orang tua dengan anak.
2.Model Data Jaringan, merupakan model yang distandarisasikan pada tahun 1971 dan model ini menyerupai model hirarkis, dengan perbedaannya terletak pada suatu simpul anak bisa memiliki lebih dari satu orang tua. Dan pada model jaringan ini, orang tua disebut dengan pemilik, sedangkan anak disebut dengan anggota.
3.Model Data Relasional, merupakan model data yang paling sering banyak digunakan saat ini. Pembahasan pokoknya dititik beratkan pada himpunan dari record. Dan pada model data relasional, skema untuk relasi ditentukan oleh nama, nama dari tiap elemen data (field), dan tipe dari tiap field.

Hierarki Data

Berdasarkan tingkat kompleksitas nilai datanya, tingkatan data dapat disusun kedalam hierarki data, mulai dari yang tersederhana sampai dengan yang paling kompleks.

1.Basis Data, merupakan sekumpulan dari bermacam-macam tipe record yang memiliki hubungan erat dengan record lainnya.
2.Berkas (field), merupakan sekumpulan dari rekaman data yang berkaitan dengan suatu objek tertentu.
3.Record, merupakan sekumpulan dari beberapa field yang saling berhubungan dengan objek tertentu.

Penyimpanan Data

Penyimpanan Data dapat dibedakan menjadi 2 cara, yaitu :

1.Penyimpanan Berurutan (Sequential Access Storage Device), yaitu Suatu organisasi / penyusunan data disuatu medium penyimpanan yang terdiri dari suatu catatan mengikuti suatu catatan lain dalam suatu urutan tertentu. contohnya : pita magnetik yang digunakan untuk menyimpan data ke komputer.
2.Penyimpanan Akses Langsung (Direct Access Storage Device), yaitu penyimpanan yang mengorganisasikan datanya dengan cara berurutan. Dan dapat digunakan sebagai media input.

Pengaksesan Data

Pengaksesan data dapat dilakukan dengan 3 cara, yaitu :

1.Pemrosesan Batch, merupakan pengumpulan transaksi dan pemrosesan semua sekaligus. Kelemahan yang didapatkan bila menggunakan pemrosesan ini adalah manajemen tidak selalu memiliki informasi mutakhir yang menggambarkan sistem fisik.
2.Sistem Real Time, merupakan Sistem yang mengendalikan sistem fisik, dimana sistem mengharuskan komputer merespon cepat dalam sistem fisik.
3.Pemrosesan On-Line, merupakan pengolahan secara satu per-satu, yang dilakukan secara orientasi transaksi karena memungkinkan transaksi dilakukan pada saat itu juga.


Pemrosesan Data

Pemrosesan yang dilakukan untuk mengubah atau mengolah data menjadi sebuah informasi. Pemrosesan ini lebih sering menggunakan media komputer sebagai salah satu penunjang terbentuknya suatu informasi. Sehingga data yang diolah tersebut dapat di manage atau diatur sedemikian rupa sehingga informasi yang disajikannya pun dapat akurat. Oleh karena itu pemrosesan data dapat pula dikatakan sebagai sistem informasi. Karena dikemas dengan secara terorganisir dan rapi, serta memiliki nilai yang informatif.

Peranan Database

Database merupakan kumpulan data-data yang terpadu yang disusun dan disimpan dengan berbagai cara, sehingga memudahkan untuk memanggil data. Konsep yang diambil dalam database adalah integrasi yang logis dari catatan-catatan tertentu dari suatu file. Tujuan dari konsep database adalah meminimumkan pengulangan dan pencapaian independensi data. Independensi data adalah kemampuan untuk membuat suatu perubahan dalam struktur data tanpa membuat perubahan pada program yang memproses data. Peranan database sesungguhnya adalah untuk menentukan kebutuhan data dengan mengikuti pendekatan berorientasi masalah atau pendekatan model pada suatu perusahaan.

Peranan DBMS

DBMS mempunyai peranan-peranan yang sangat penting. Yaitu :
1.Kebutuhan untuk mengintegrasikan data dari file-file
2.Kebutuhan untuk membuat data dengan aman
3.Data dan programnya menyatu
4.Data yang berulang dalam membentuk multifile duplikat ataupun data duplikat dalam file
5.Kebutuhan memperoleh data secara cepat dan akurat


Keuntungan DBMS, yaitu :
-Mencapai independensi data
-Mengintegrasikan data beberapa file
-Update to update
-Kecepatan dalam menampilkan informasi
-Kepraktisannya dalam menyediakan media penyimpanan
-Meningkatkan keamanan
-Mengurangi kejemuan atau rasa bosan pada manusia yang tidak dirasakan oleh mesin.

Kerugian DBMS, yaitu :
-Memperoleh konfigurasi perangkat keras yang besar
-Resiko data yang terpusat
-Biaya kebutuhan untuk mendapatkan perangkat lunak dan keras yang cukup mahal
-Sangat kompleks, sehingga terjadi kesalahan dan semakin sulit dalam pemeliharaan data.

Penutup

 Kesimpulan
Jadi kesimpulannya adalah bahwa konsep data dapat terdiri dari hierarki data, pengaksesan data, pemrosesan data, serta penyimpanan data. Yang semuanya itu mempunyai peranan yang sangat penting dan kegunaan yang bermanfaat, yang salah satunya adalah untuk membuat atau mengolah suatu informasi yang bermanfaat bagi para penerimanya.

 Saran
Saran saya adalah, sebaiknya dalam melakukan kegiatan diatas, harus lebih mempertimbangkan tentang biaya, waktu, serta konsep penyusunan data. Agar semuanya dapat terorganisir dengan baik dan benar tanpa merugikan pihak lain yang bersangkutan.

Referensi

-http://yasaelfath.blogspot.com/2010/01/konsep-data-dan-informasi-oleh-bambang.html
-http://asistenbasisdata.wordpress.com/2007/06/02/dbms-anis-13505116-model-data-5/
-http://asihwinantu.wordpress.com/2008/11/03/hierarki-data/
-http://dosen.stiki.ac.id/eva/Sistem%20Berkas/SISTEM%20BERKAS_2.ppt
-http://www.scribd.com/Database-2/d/42144807
-http://www.scribd.com/doc/22564062/Modul-ke-10-sim-PTIK-2
-http://zonaekis.com/konsep-data-dan-informasi
-http://blog.ub.ac.id/indra/author/indra/
-http://tiieya.student.ung.ac.id/.../Presentation-Anasthasya-Manajemen-Database4.pptx
-http://yemimaidea-41207373.blogspot.com/2009/12/database.html

Manajemen sumber informasi(Information Resources Management)dalam organisasi berbasis computer

Pendahuluan

Saya akan membahas tentang apa itu manajemen sumber informasi (Information Resources Mangement) atau yang biasa disingkat IRM dalam organisasi berbasis komputer.

IRM adalah suatu konsep manajemen sumber informasi yang mengenal informasi sebagai sumber organisasional utama yang harus dikelola dengan tingkat kepentingan yang sama, contohnya seperti keuangan, peralatan & manajemen.

Untuk lebih jelas serta memahami arti yang sebenarnya, saya akan membahasnya pada kolom pembahasan.

Tinjauan Pustaka

Menurut Tiwi (2008), ”Secara teori, penerapan sebuah Sistem Informasi memang tidak harus menggunakan komputer dalam kegiatannya. Tetapi pada prakteknya tidak mungkin sistem informasi yang sangat kompleks itu dapat berjalan dengan baik jika tanpa adanya komputer.”

Menurut (Akmal darmawan syarief ), ”Sistem Informasi yang akurat dan efektif, dalam kenyataannya selalu berhubungan dengan istilah computer-based Information System(CBIS) atau pengolahan informasi yang berbasis pada komputer.”

Pembahasan

Definisi IRM(Information Resources Management)

IRM(Information Resources Management) adalah suatu konsep manajemen sumber informasi yang mengenal informasi sebagai sumber organisasional utama yang harus dikelola dengan tingkat kepentingan yang sama , contohnya seperti keuangan, peralatan, & manajemen.

Tipe-tipe sumber informasi, dapat mencakup :

Beberapa fasilitas pendukung, seperti database, software, hardware. Kemudian informasi dari para spesialis, dan informasi umum untuk para pemakai.

Informasi sebagai sumber strategis :

•Informasi merupakan salah satu sumber yang dapat menghasilkan keuntungan yang kompetitif. Dengan cara memfokuskan pada pelanggan serta mebangun sistem informasi yang bisa meningkatkan arus informasi antar perusahaan dan elemen lingkungannya.
•Arus informasi antar perusahaan dan pelanggan
-Informasi yang menerangkan penggunaan produk
-Informasi yang menerangkan kebutuhan produk
-Informasi yang menerangkan kepuasan produk

Keuntungan kompetitif dapat dicapai apabila :

Pentingnya efisiensi operasi internal
Terjalin hubungan yang baik antar elemen-elemen yang bersangkutan
Diperlukan arus informasi dengan semua elemen-elemen dan lingkungannya.

IOS (Interorganizational Organization System)

IOS merupakan sistem informasi yang digunakan oleh lebih dari satu perusahaan
IOS bertugas sebagai fasilitator, yaitu menunjukkan para peserta bahwa dengan bekerja dalam sistem tersebut mereka akan memperoleh keuntungan yang kompetitif.

CIO (Chief Information Officer)

Tugas CIO adalah :
-Membangun kredibilitas dengan mengirim service yang terpercaya
-Mempelajari suatu teknologi yang kerap akan dibangun.
-Menjalin kemitraan dengan suatu manajemen.
-Memperkirakan biaya sistem informasi.

SPIR (Strategic Planning for Information Resources)

Perencanaan strategic merupakan perencanaan yang paling memerlukan perhatian, karena memerlukan perkiraan yang matang untuk dapat mencapai suatu tujuan didalam sebuah organisasi pada masa sekarang serta masa yang akan dating.
Gagasan utama yang terdapat pada SPIR, yaitu : adanya hubungan antara tujuan perusahaan secara keseluruhan dengan sumber-sumber informasi.
Perencanaan yang digunakan adalah Top Down. Langkah pertama, yaitu menentukan tujuan organisasi, kemudian menentukan jenis kegiatan yang akan dilaksanakan.
Pendekatan Top Down :
1.BSP IBM (Bussines System Planning)
 Pendekatan studi total
 Setiap anggota yang bersangkutan wajib diinterview untuk menentukan kebutuhan informasi, kemudian sistem diimplementasikan sesuai dengan kebutuhan informasi.
2.CSF (Critical Succes Factorial)
 Perencanaan sumber informasi dengan mengidentifikasi kunci keberhasilan yang menentukan keberhasilan dan kegagalan.
3.Transformasi susunan strategis
Misi, tujuan yang akan dicapai merupakan dasar dari strategi suatu manajemen dalam perencanaan sistem.

Usaha-usaha yang diperlukan untuk mencapai IRM yang sukses adalah sebagai berikut :

 Perencanaan strategis juga mengatur pemakai komputer
 Adanya perencanaan strategi formal untuk sumber-sumber informasi
 Manajemen berusaha untuk menggunakan informasi untuk mencapai keuntungan yang kompetitif
 Para eksekutif harus menyadari bahwa pelayanan informasi sebagai area fungsional
 Para eksekutif juga harus memasukkan sumber-sumber informasi dalam perencanaan strategi.

Pentup

 Kesimpulan
Kesimpulan dari data diatas, bahwa ternyata sumber informasi sangatlah penting sekali kaitannya didalam berbagai macam hal, oleh karena itu haruslah lebih dikembangkan diberbagai penjuru agar lebih meluas untuk digunakan oleh para pemakai.
 Saran
Saran yang dapat saya kemukakan adalah sebaiknya sumber informasi haruslah mempunyai misi serta tujuan yang akan dicapainya. Agar jelas keberadaan serta dapat dijangkau dan mudah dimengerti maksud serta isi yang terkandung didalamnya.

Referensi

-http://www.scribd.com/doc/39976050/IRM-Manajemen
-http://acieee.wordpress.com/2009/12/07/definisi-irm/
-http://www.techtext.net/id/information-technology/understanding-the-irm-mrp-analogy.html
-http://community.um.ac.id/showthread.php?75928-Computer...(CBIS)
-http://ppw2010.com/supriyanto/Training/CBIS.DOC
-http://www.docstoc.com/docs/57165304/CBIS
-http://file.upi.edu/ai.php?dir...10%20Sistem%20Informasi%20Manajemen
-Leod Jr., Raymond Mc. 1996. Sistem Informasi Manajemen, Jilid I. PT. Bhuana Ilmu Populer, Jakarta
-http://www.scribd.com/doc/8336496/Analisis-Peranan-Sistem-Informasi-Manajemen-Berbasis-Komputer-Dalam-Proses-Pengambilan
-http://www.ilmukomputer.org/

Sistem Development Life Cycle (SDLC)

Pendahuluan

Saya akan menjelaskan tentang Sistem Development Life Cycle atau biasa disingkat SDLC. Yaitu suatu model konseptual yang digunakan didalam manajemen proyek yang menggambarkan tahap-tahap yang terlibat didalam proyek pengembangan sistem informasi melalui pemeliharaan aplikasi dan diciptakan untuk mendukung aplikasi. Selanjutnya akan saya jelaskan serta bahas pada kolom pembahasan.

Tinjauan Pustaka
SDLC didefinisikan oleh Departemen Kehakiman AS sebagai sebuah proses pengembangan software yang digunakan oleh systems analyst, untuk mengembangkan sebuah sistem informasi.

Pembahasan

Definisi Sistem Development Life Cycle (SDLC)

Adalah model konseptual yang digunakan didalam manajemen proyek yang menggambarkan tahap-tahapnya terlibat didalam proyek pengembangan system informasi melalui pemeliharaan aplikasi dan diciptakan untuk mendukung aplikasi. Seringkali beberapa model ini digabungkan menjadi semacam metodologi hibrida. Dan beberapa metode tersebut dapat bekerja lebih baik untuk proyek tertentu. Langkah-langkah yang dilakukan, yaitu :
1.Merancang sistem informasi baru
2.Memilih solusi atau pemecahan masalah yang baik
3.Membangun sistem informasi baru
4.Melakukan survei dan menilai kelayakan proyek pengembangan sistem informasi
5.Menentukan permintaan pemakai sistem informasi
6.Mengkomunikasikan dan mengimplementasikan sistem informasi baru
7.Mempelajari dan menganalisis sistem informasi yang sedang berjalan.

Ada beberapa model yang cukup populer dan banyak digunakan, yaitu :
1.Fountain
2.Spiral
3.Rapid
4.Prototyping
5.Build & fix
6.Incremental
7.Dan Synchronize & stabilize.

Dengan siklus SDLC, proses membangun suatu sistem, dibagi menjadi beberapa langkah/frase. Dan masing-masing langkah dikerjakan oleh suatu tim yang berbeda.
Langkah-langkah tersebut adalah :
1.Perencanaan sistem, yaitu mebuat rencana desain suatu aliran kerja manajemen dan desain pemrograman yang diperlukan untuk pengembangan sistem informasi.
2.Desain sistem, yaitu melakukan suatu rancangan terhadap sistem yang telah dibuat sebelumnya.
3.Analisis sistem, yaitu membuat analisis aliran kerja manajemen yang sedang berjalan.
4.Implementasi dan pemeliharaan sistem, yaitu menerapkan dan memelihara sistem yang telah dibuat.
5.Spesifikasi kebutuhan sistem, yaitu melakukan perincian mengenai apa saja yang dibutuhkan dalam pengembangan sistem dan membuat perencanaan yang berkaitan dengan proyek sistem.
Berikut adalah penjelasan dari masing-masingnya, yaitu sebagai berikut :

Perencanaan Sistem

Tujuannya, yaitu :
Menyeleksi kebutuhan user dari proses identifikasi dengan melihat kapasitas teknologi dan efisiensi
Mengidentifikasi kebutuhan user
Merencanakan sistem

Desain Sistem

Dapat terbagi menjadi 4 bagian, yaitu :
Desain form dan laporan
Desain antarmuka dan dialog
Desain basis data dan file
Desain proses

Analisis Sistem

Dapat digolongkan menjadi 2 bagian, yaitu :
 Permodelan Data
oEntity Relationship Diagram (ERD)
oConceptual Data Model (EDM)
oPhysical Data Model (PDM)
 Permodelan Proses
oUnified Modeling Language (UML)

Implementasi Sistem

 Pemrograman dan pengetesan perangkat lunak (software)
oDevelopmental (error testing per modul oleh programmer)
oAlpha testing (error testing ketika sistem digabungkan dengan antarmuka user, oleh software tester)
oBeta testing (testing dengan lingkungan dan data sebenarnya)

 Konversi Sistem
oMengaplikasikan perangkat lunak pada lingkungan yang sebenarnya untuk digunakan oleh organisasi
 Dokumentasi
 Pelatihan

Metode Konversi

 Konversi paralel



 Konversi langsung




Sistem Lama


Metode Konversi Sistem (2)

 Konversi per frase





 Konversi plot (single location)






Pemeliharaan Sistem

Corrective – Memperbaiki desain dan error pada program
Adaptive – Memodifikasi sistem untuk beradaptasi dengan perubahan lingkungan
Perfective – Melibatkan sistem untuk menyelesaikan masalah baru atau mengambil kesempatan (penambahan fitur)
Preventive – Menjaga sistem dari kemungkinan masalah dimasa yang akan datang

SDLC Waterfall




















SDLC Waterfall (2)



















SDLC aterfall (3)



 Kelebihan
oProses-prosesnya mudah dipahami dan jelas
oMudah dalam pengelohan proyek
-Dokumen dihasilkan setiap akhir fase
-Sebuah fase dijalankan setelah fase sebelumnya selesai
oStruktur sistem jelas
oKondisi tepat SDLC Waterfall
-Kebutuhan user telah sangat dipahami
-Kemungkinan terjadinya perubahan kebutuhan user kecil
 Kelemahan
oProyek dunia nyata jarang mengikuti alur proses
oKesulitan jika terjadi perubahan kebutuhan
-Waktu pengerjaan bertambah
-Ada anggota tim yang harus menunggu pekerjaan pekerja lain
-Kesabaran customer



Siklus SDLC ini dijalankan secara berurutan mulai dari langkah pertama hingga langkah yang terakhir. Setiap langkah yang telah selesai dijalankan harus dikaji ulang. Kaji ulang yang dimaksud adalah pengujian yang sifatnya mengendalikan kualitas. Sehingga setiap langkah yang dijalankan dapat dikendalikan, agar berjalan dengan baik dan benar.

Sebab Gagalnya Perangkat Lunak

Yaitu :

 Perencanaan yang tidak realistik karena mungkin terlalu banyak kasus dan pemikiran optimis
 Penelusuran yang tidak efektif
 Resiko dari pemanfaatan yang kurang hati-hati
 Terlalu terpaku pada kebutuhan sementara


Penutup

 Kesimpulan
Maka saya dapat menyimpulkan, bahwa model konseptual SDLC merupakan salah satu model yang didukung untuk mengembangkan suatu aplikasi melalui konsep metodologi yang pembuatannya mengikuti siklus-siklus yang telah diberlakukan. Agar dapat berjalan atau tersusun dengan baik.

 Saran
Saran yang dapat saya sampaikan agar SDLC dapat berjalan dengan baik dan benar yaitu haruslah mengikuti siklus yang telah ditentukan. Dan setiap apa yang ingin dikerjakan, harus ada langkah-langkahnya. Ini dimaksudkan agar frase pengembangannya dapat berjalan dengan teratur dan sedemikian rupa tertata dengan baik, serta hasil yang didapatkanpun juga memuaskan, baik oleh user ataupun penerimanya.


Referensi
-http://translate.google.co.id/translate?hl=id&sl=en&u=http://www.mariosalexandrou.com/methodologies/systems-development-life-cycle.asp&ei=-b7mTNTQMYL98Aac1tTDDQ&sa=X&oi=translate&ct=result&resnum=9&ved=0CD4Q7gEwCA&prev=/search%3Fq%3DSystem%2BDevelopment%2BLife%2BCycle(SDLC)%26hl%3Did%26prmd%3Dv
-http://www.gangsir.com/download/Minggu2-SDLC.pdf
-http://yuliagroups.wordpress.com/system-development-life-cycle-sdlc/
-http://yusny.wordpress.com/2006/12/07/34/
-http://mhoel.blogspot.com/2010/02/sdlc-system-development-life-cycle.html
-http://cab.org.in/Lists/Knowledge%20Bank/Attachments/83/SDLC.pdf
-http://www.managementparadise.com/forums/infosystems-mis/55095-system-development-life-cycle-sdlc.html
-http://doit.maryland.gov/policies/Documents/sdlc/sdlc_overview_r1.doc
-http://www.slepi.net/blog/system-development/system-development-life-cycle-sdlc-methodologies.html
-http://www.dotnetspark.com/links/238-agile-system-development

Komunikasi Data dan Keamanan Sistem Informasi Serta Pengendalian Dalam Pengembangan Sistem Informasi

Pendahuluan

Pertama-tama saya akan coba menjelaskan sedikit mengenai Komunikasi Data dan Keamanan Sistem Informasi Serta Pengendalian Dalam Pengembangan Sistem Informasi. Kita mulai dari Komunkasi Data. Adalah Suatu bentuk komunikasi yang secara khusus berkaitan dengan pemindahan data antara komputer-komputer dengan piranti-piranti lain dalam bentuk data digital yang dikirimkan melalui media Komunikasi Data. Sedangkan Keamanan Sistem Informasi adalah Proteksi perlindungan atas sumber-sumber fisik dan konseptual dari bahaya alam manusia, yang meliputi data dan informasi. Dan pengendalian dalam pengembangannya adalah dapat berupa implementasi yang dikehendaki atau yang direncanakan dalam mencegah dari penyalahgunaan gangguan.
Untuk lebih jelasnya akan saya bahas pada kolom pembahasan.

Tinjauan Pustaka

Menurut G.J. Simons, keamanan informasi adalah bagaimana kita dapat mencegah penipuan (cheating) atau, paling tidak, mendeteksi adanya penipuan di sebuah sistem yang berbasis informasi, dimana informasinya sendiri tidak memiliki arti fisik.

Survey Information Week (USA), 1271 system or network manager, hanya 22% yang menganggap keamanan sistem informasi sebagai komponen penting.

Pembahasan

Definisi Komunikasi Data
Komunikasi Data adalah Suatu bentuk komunikasi yang secara khusus berkaitan dengan pemindahan data antara komputer-komputer dengan sejumlah piranti-piranti lain dalam bentuk data digital yang dikirimkan melalui media Komunikasi Data.
Yang termasuk model komunikasi data adalah :
a.Komunikasi data Simplex : satu arah
b.Komunikasi data Half Duplex : Dua arah bergantian
c.Komunikasi data Full Duplex : Dua arah bisa bersamaan
Dan yang termasuk komponen-komponen pada komunikasi data adalah :
  • Pengirim adalah piranti yang mengirimkan data, dapat berupa computer, handphone, video camera, serta beberapa jenis lainnya.
  • Penerima adalah piranti yang menerima data, dapat berupa media elektronik.
  • Protokol adalah aturan-aturan yang harus disepakati bersama oleh dua atau lebih alat untuk saling dapat berkomunikasi.
  • Media pengiriman adalah media atau saluran yang digunakan untuk mengirimkan data.
  • Pesan/Data adalah sejumlah informasi yang akan dipindahkan. Dan dapat berupa huruf, angka, teks, gambar, suara, maupun video.
Definisi Keamanan Sistem Informasi

Keamanan sistem informasi adalah Proteksi perlindungan atas sumber-sumber fisik dan konseptual dari bahaya alam dan manusia yang meliputi data dan informasi.

Tujuan-tujuan keamanan, dimaksudkan untuk mencapai 3 tujuan utama, yaitu:
1.Ketersediaan, adalah menyediakan data dan sejumlah informasi bagi mereka yang berwenang untuk menggunakannya.
2.Integritas, Semua subsistem CBIS harus menyediakan gambaran yang akurat dari sistem fisik yang diwakilinya.
3.Kerahasiaan, Suatu lembaga berusaha melindungi data dan informasi dari orang-orang yang tidak berhak.

Pengendalian akses, dapat dicapai melalui suatu proses 3 langkah, yaitu dapat mencakup :
1.Identifikasi User, yaitu user dapat mengidentifikasi data dan informasi agar penyampaiannya dapat sesuai dengan kebutuhan si penerima.
2.Pembukaan Keaslian User, yaitu user berhak mempublikasikan data serta informasi sejelas-jelasnya dengan informasi yang benar-benar nyata yang telah terjadi sebelumnya. Agar para penerimanya dapat mengetahui tentang informasi tersebut.
3.Otorisasi User, yaitu user dapat menentukan apakah data dan informasi tersebut layak atau tidaknya menyebar dilingkungan sekitar/publik.

Pengendalian Dalam Pengembangan Sistem Informasi

Definisi Pengendalian Sistem Informasi

Pengendalian sistem informasi yaitu Suatu jenis kegiatan yang dilakukan oleh manajer sistem informasi untuk meyakinkan bahwa pengendalian didalam sistem teknologi masih tetap dilakukan secara efektif dalam mencegah suatu ancaman dari segala macam gangguan teknis terhadap sistem informasi.

Pengendalian sistem informasi dapat terbagi menjadi 2 bagian :
1.Pengendalian secara umum, yaitu sistem pengendalian yang paling terluar yang harus dihadapi oleh pemakai sistem informasi itu sendiri.
2.Pengendalian aplikasi, mempunyai tugas yang sangat penting, yaitu:
-mengontrol proses pengembangan
-mengontrol desain sistem
-mengontrol pengoperasian sistem.

Tujuan dari pengendalian sistem informasi adalah untuk memastikan bahwa CBIS yang diimplementasikan dapat memenuhi kebutuhan pemakai.

Dan yang termasuk dalam kategori kontrol pengembangan adalah :
1.Manajemen puncak menetapkan dalam mengontrol proyek secara keseluruhan selama proses fase perencanaan dengan cara membentuk suatu komite yang diberi nama komite MIS.
2.Manajemen dan bagian pelayanan informasi menyusun suatu desain dan standar CBIS.
3.Manajemen memberitahu pemakai mengenai orientasi CBIS.
4.Manajemen menentukan kriteria penampilan yang digunakan dalam mengevaluasi operasi CBIS.
5.Manajemen melakukan peninjauan sebelum instalasi yang dilakukan tepat setelah penggantian dan secara berkala meninjau CBIS. Hal ini dimaksudkan untuk memastikan apakah ia memenuhi persyaratan mengenai hal penampilan atau tidak.

Kontrol Desain Sistem

Dapat dikontrol dengan menggabungkan kontrol software, yang terbagi dalam 5 bagian, yaitu :

•Permulaan Transaksi

Tahap-tahap yang harus dilakukan pada permulaan transaksi, yaitu terdiri atas:
       oPermulaan dokumen sumber
       oPembuatan input komputer
       oPenanganan kesalahan
       oKewenangan
       oPenyimpanan dokumen sumber

•Entri Transaksi

Entri transaksi digunakan untuk mengubah dokumen data sumber menjadi bentuk yang dapat dibaca oleh komputer. Kontrol ini berusaha untuk menjaga keakuratan data yang akan ditransmisikan atau yang akan dikirim ke jaringan komunikasi atau yang akan dimasukkan secara langsung ke dalam komputer. Area kontrolnya dapat berupa :
      •Entri data
      •Verifikasi data
      •Penanganan kesalahan
      •Penyeimbangan batch

Kontrol Pengoperasian Sistem

Sistem didasarkan pada struktur organisasional dari departemen operasi, aktivitas dari unit yang ada dalam departemen tersebut.
Kontrol yang kontribusinya sangatlah besar itu, dapat diklasifikasikan menjadi lima bagian, yaitu :
1.Struktur organisasional
2.Kontrol perpustakaan
3.Pemeliharaan peralatan
4.Kontrol lingkungan dan keamanan fasilitas
5.Perencanaan disaster. Yang meliputi :
-Rencana record penting
-Rencana recovery


Penutup


Kesimpulan

Dari keseluruhan data diatas, maka saya dapat menyimpulkan, bahwa dalam melakukan jenis kegiatan sistem informasi ini sangatlah diperlukan keamanan sistem serta pengendalian sistem informasi. Agar suatu informasi yang disampaikan ke pa penerimanya dapat jelas. Dan dikontrol dengan sebaik-baiknya agar berita yang tersebar tidak hanya isu, tetapi dapat berupa hal yang fakta dan benar-benar terjadi sebelumnya.  

Saran

Saran saya sebaiknya, dalam mengolah suatu data dan informasi haruslah diperhatikan bahwa data atau informasi yang disebarkan kepada para penerimanya adalah informasi yang benar-benar layak untuk dibaca dan bermanfaat untuk mengembangkan motivasi para pembacanya. Dan tak lepas dari semuanya itu, data itu aman dan bukanlah data yag berisi isu atau hal yang berbau negatif, yang dapat menimbulkan dampak yang menyimpang yang melanggar norma-norma yang diberlakukan didalam suatu komunitas.

Referensi

-http://mdin.staff.uad.ac.id/kuliah/komdat/komunikasi_data.pdf
-http://rms46.vlsm.org/2/130.pdf
-http://www.docstoc.com/docs/13542645/Keamanan-Sistem-Informasi
-http://dspace.ipk.lipi.go.id/dspace/bitstream/123456789/383/1/Abstrak%20Lap-Pen%20Geotek%202005.pdf
-http://wildawilda.wordpress.com/2009/12/17/keamanan-dan-kontrol-sistem-informasi/
-http://www.docstoc.com/docs/25583131/METODOLOGI-PENGEMBANGAN-SISTEM-INFORMASI
-http://ibuprita.suatuhari.com/cgi-sys/suspendedpage.cgi
-http://yemimaidea-41207373.blogspot.com/2009/10/pengamanan-dan-pengendalian-sistem.html
-http://www.scribd.com/doc/16344414/Komunikasi-Data
-http://my.opera.com/idoc/blog/show.dml/1652553